Perkembangan
Teknologi Komunikasi
CyberCulture
![]() |
Disusun
oleh:
Mega
selvia Nurnian sari
(
153110144)
JURUSAN
ILMU KOMUNIKASI
FAKULTAS
ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS
PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” YOGYAKARTA
2014
Cyberculture
secara harfiah dapat diterjemahkan sebagai budaya cyber. Dengan kata lain
cyberculture adalah segala budaya yang telah atau sedang muncul dari penggunaan
jaringan komputer untuk komunikasi, hiburan, dan bisnis. Cyberculture juga
mencakup tentang studi berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan internet
dan bentuk-bentuk baru komunikasi jaringan lainnya seperti komunitas online,
game multiplayer online, jejaring sosial, texting, dan segala hal yang
berkaitan dengan identitas, privasi, dan pembetukan jaringan.
Mengenai
Cyberculture sendiri adalah budaya yang telah muncul, atau muncul dari
penggunaan jaringan komputer untuk komunikasi, hiburan dan bisnis. Itu juga
merupakan studi tentang berbagai fenomena sosial yang berhubungan dengan
internet dan bentuk-bentuk baru komunikasi jaringan lainnya. Hal ini untuk
mengatakan bahwa cyberculture adalah budaya endemik ke komunitas online.
.
Cyberculture,
seperti budaya pada umumnya, bertujuan membangun identitas dan kredibilitas
dalam suatu masyarakat. Namun, dengan tidak adanya interaksi fisik langsung,
dapat dikatakan bahwa proses pembentukan tersebut lebih sulit. Bagaimana
cyberculture mengandalkan dan membangun identitas dan kredibilitas? Pada
kenyataannya, pengembangan cyberculture sangat mudah tersebar karena tidak
seperti budaya-budaya kontemporer yang terbatas pada suatu kelompok tertentu
Beberapa faktor yang ada pada cyberculture adalah:
Beberapa faktor yang ada pada cyberculture adalah:
- Anonymous atau Dikenal
- Identitas fisik/asli atau identitas
maya
- Komentar dengan atau tanpa rating
- Feedback positif atau feedback
campuran (positif dan negatif)
- Termoderasi atau tidak termoderasi
Cyberculture secara
harfiah dapat diterjemahkan sebagai budaya cyber. Dengan kata lain cyberculture
adalah segala budaya yang telah atau sedang muncul dari penggunaan jaringan
komputer untuk komunikasi, hiburan, dan bisnis. Cyberculture juga mencakup
tentang studi berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan internet dan
bentuk-bentuk baru komunikasi jaringan lainnya seperti komunitas online, game
multiplayer online, jejaring sosial, texting, dan segala hal yang berkaitan
dengan identitas, privasi, dan pembetukan jaringan. Manifestasi
dari cyberculture meliputi berbagai interaksi manusia yang dimediasi oleh
jaringan komputer. Hal-hal tersebut mencakup aktivitas, kegiatan, permainan,
tempat dan metafora, dan termasuk basis beragam aplikasi. Beberapa didukung
oleh perangkat lunak khusus dan bekerja pada protokol web umum diterima. Contoh
dari cyberculture adalah:
Blogs
- Bulletin Board Systems
- Chat
- E-Commerce
- Games
- Internet memes
- Peer-to-peer file sharing
- Social networks
- Usenet
- Virtual worlds
Cyberculture
adalah sebuah kebudayaan baru yang menawarkan “kesadaran pascaruang”, di mana
seluruh aktivitas kebudayaannya dilakukan dalam dunia maya yang tanpabatas.
Term cyberculture sebenarnya baru ramai dibicarakan belakangan ini setelah
Sherry Turkle dalam bukunya yang fenomenal Life on the Screen: Identity in the
Age of the Internet .membahasnya dalam tataran cultural studies, setelah ia
menganalisis hubungan antara manusia, komputer, dan kepribadian. Namun jauh
sebelum itu, cyberspace yang membidani lahirnya cyberculture sebenarnya sudah
dikenal cukup lama sejak tahun 1980-an.
Fenomena
inilah yang mengawali transformasi kebudayaan pascaruang. Sebuah kebudayaan
maya (cyberculture) yang mengusung nilai-nilai alternatif yang sama sekali
baru. Dalam era kebudayaan pascaruang ini, kita akan menyaksikan bagaimana
kehidupan manusia berubah secara drastis. Tidak hanya dalam dunia ilmu
pengetahuan dan teknologi, tetapi juga dalam dunia sosial.Bayang-bayang
kematian sosial telah diperlihatkan cyberculture ketika orang-orang lebih amerasa
hidup dan memiliki identitas di ruang sosial artifisial—dalam mailng list, chat
forum, atau twitter dalam ruang sosial
(social share) yang sesungguhnya.Dalam kematian sosial setiap orang akan
sepenuhnya hidup di dalam ruang sosial artifisial, dan menjalankan segala
aktivitas di dalamnya dalam wujudnya yang artifisial: bermain dalam kelompok
permainan virtual, belanja lewat teleshoping, bertemu dalam teleconference, memuaskan
nafsu di dalam cybersex, melakukan kejahatan digital (hacker), atau
menghabiskan waktu dalam kuis-kuis televisi. Dalam dunia sosial, budaya
beroperasi melalui serangkaian nilai yang disepakati bersama. Dalam masyarakat
dimana kebudayaan telah bertransformasi menuju kebudayaan pascaruang
cyberspace, nilai-nilai yang disepakati bersama itu sudah tidak lagi ada. Ia
digantikan oleh perang kepentingan tanpabatas yang setiap hari berseliweran dan
saling mengungguli satu sama lain atau saling merusak satu sama lain. Maka
muncullah istilah-istilah cyberspace yang—sebenarnya terjadi di dunia maya
namun—mengganggu dunia nyata: hacking, hoax, spam, fraud, dan lainnya.
Ketika dituntut untuk meng-update antivirus setiap
tiga minggu sekali agar data-data virtual kita terselamatkan, cyberspace telah
benar-benar mengajak kita—dan seluruh umat manusia—untuk bertransformasi menuju
kebudayaan pasca ruang dan bersama-sama menyanyikan kidung kematian sosial.
Ketika
peserta forum diskusi menyurut karena berhijrah ke dalam chat forum di
Internet, ketika pasar-pasar semakin sepi karena masyarakat mulai menggandrungi
teleshoping, ketika semua mulai berpindah ke dunia cyber, kita akan bergerak
menuju “kesadran pascaruang” sambil mendengar kidung kematian sosial yang tak
henti-hentinya dinyanyikan.
Dalam
situasi kematian sosial smacam ini, tidak menutup kemungkinan segala bentuk
instrumen kehidupan yang berada di bawah kehidupan sosial—politik, seni,
hubungan internasional, dan lainnya—akan turut terpengaruh. Dalam makalah ini,
penulis lebih memfokuskan pada pengaruh kematian sosial ini terhadap dunia
hubungan internasional. Baik itu hubungan internasional sebagai sebuah studi,
tindakan, seni, atau aktor-aktor yang menjalaninya.
Cyberculture
memang merupakan term yang fleksibel, meskipun sulit didefinisikan, namun ada
beberapa catatan penting yang bisa mengantarkan kita menuju pemahaman yang
sahih mengenai cyberculture.Pertama,
cyberculture adalah budaya yang dianut oleh komunitas online atau sekolompok
orang yang biasa dan sering terhubung dengan Internet. Pada tataran ini,
cyberculture menjadi sebuah pola dan wadah dimana nilai-nilai, norma-norma,
habitus, dan ide-ide tertentu dianut oleh para pengikutnya (komunitas online
tadi).Di sini cyberculture memiliki cakupan yang sangat luas. Hal ini sesuai
dengan definisi kebudayaan yang pertama, bahwa kebudayaan merupakan kumpulan
norma-norma, nilai-nilai, ide-ide, dan cara melakukan sesuatu di masyarakat
tertentu.
Kedua,
cyberculture bisa jadi merupakan sebuah gerakan kebudayaan atau semacamnya yang
bisa dipelajari dan diteliti. Bukan semata-mata sesuatu yang abstarak yang
hanya diketahui dan dipahami masyarakat yang menjalankannya. Di sini
cyberculture sudah masuk dalam kategori cultural studies.Dalam wilayah
cyberculture, cyberspace didekati melalui kritik-kritik yang lebih luas
(seperti dikatakan oleh para penafsir posmodern). Karenanya cyberspace dan
cybercultuere bisa didekati melalui pendekatan ekonomi, politik atau apapun
tidak hanya teknologi dalam cultural studies.
Bahkan
lebih jauh Krista Scott beranggapan bahwa cyberculture adalah soal ideologi
kekuasaan, dengan alasan bahwa revolusi digital sebenarnya merupakan dialektika
kekuasaan. Rasanya, inilah yang disebut-sebut Michael Focoult tentang tiadanya
kekuasaan yang terpusat di era posmodern, sebab dalam dunia cyberspace penguasa
atau kekuasaan ada di tangan pemegang bit informasi terbanyak. Siapapun itu.
Mengenai
hal ini Sherry Turkle mungkin bisa disebut sebagai pelopor studi cyberculture
dalam cultural studies. Ia meneliti hubungan antara manusia, komputer dan
kepribadian dalam Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet .
Turkle mengatakan bahwa cyberculture dan cyberspace merupakan metanaratif
terbesar dalam dunia modern. Ia menggambarkan bahwa betapa dulu komputer
hanyalah kisah impian manusia bagaimana agar suatu pekerjaan bisa dilakukan
secara efektif dan efisien.
Namun
saat ini, di era posmodern, komputer telah bergerak secepat loncatan bit dalam
chip-chip menjadi sebuah alat yang membentuk “budaya simulasi” yang menawarkan
virtual reality yang tak hanya sekedar fantasi.Sisi lain yang menarik dikaji
dalam cyberculture adalah mengenai identitas. Dalam dunia simulasi cyberspace
identitas dapat mencair dan menjadi multi-identitas. Internet adalah contoh
yang paling konkret dan komperhensif tentang multi-personalitas. Cyberspace
memungkinkan pemakainya untuk menggunakan identitas yang diingininya. Seseorang
bisa dengan mudah mengasumsikan dirinya sebagai laki-laki atau perempuan.
Bahkan, dalam dunia internet seseorang bisa memiliki lebih dari satu identitas.
Mungkin bisa memiliki tiga atau lima alamat e-mail dengan identitas yang
berbeda-beda.
Ketiga,
cyberculture bisa memiliki core yang jauh lebih menarik. Yaitu dunia virtualitas
bisa membentuk starata-starata sosial tertentu dalam dunia cyber. Parameter
tingkatan-tingkatan masyarakat cyber (cyber-society) itu diukur berdasarkan
jumlah informasi yang dimiliki. Semakin banyak informasi yang dimiliki suatu
komputer atau user pemilik komputer, ia memiliki tingkatan sosial yang lebih
tinggi dalam dunia virtualitas. Computer server yang menyimpan jutaan bit
informasi memiliki tingkatan sosial cyber yang lebih tinggi dibandingkan
komputer user biasa yang mengakses data dari komputer server.
Sebagaimana diketahui bahwa culture dapat dipadankan
dengan istilah budaya atau kebudayaan dalam bahasa Indonesia. Namun sebagai
term teoritis, ia menjadi wilayah kajian yang teramat luas untuk didefinisikan
dalam satu istilah atau satu konteks tertentu saja. Sebab, kebudayaan adalah
sebuah dialektika dan oleh karenanya ia selalu berkaitan dengan konteks. Inilah
yang kemudian menyebabkan para ahli seringkali mengambil sikap fleksibel dalam
mengartikan kebudayaan.
Salah
satu kunci dalam konsep kebudayaan adalah makna (meaning). Pemaknaan kita
terhadap sesuatu-lah yang sesungguhnya melahirkan sikap kita terhadap sesuatu
itu. Oleh karena itu, kebudayaan dapat dikatakan sebagai proses konstruksi
makna kita atas sesuatu. Ketika kita memiliki kebiasaan tertentu dalam
kehidupan kita sehari-hari, sesungguhnya hal itu tidak terlepas dari konstruksi
makna kita atas dunia yang kemudian dimanifestasikan dalam kehidupan kita
sehari-hari.
Oleh
sebab itu, Raymond Williams melihat bahwa setiap kebudayaan diproduksi melalui
dinamika kehidupan sehari-hari yang meliputi semua kehidupan sosial. Ia
kemudian melahirkan simbol-simbol dan representasi yang membentuk identitas dan
membantu melengkapi pemahaman atas dunia.Dengan kata lain, perilaku kita,
simbol-simbol yang kita gunakan, identitas yang melekat pada diri kita—atau
kita pilih—dalam kehidupan sehari-hari akan ditentukan oleh pemaknaan kita atas
dunia.Dalam konteks ini, cyberculture dapat dipahami sebagai aktivitas
kehidupan sehari-hari yang muncul
didalam dan melalui media Internet atau media digital lainnya yang memiliki
peluang untuk membangun sebuah ruang maya.
Berdasarkan
sejumlah penegasan terhadap keberadaan “realitas lain” seperti kita bahas di
atas, saat ini umat manusia akan dan sedang bertransformasi menuju kebudayaan
pascaruang. Kebudayaan pascaruang adalah jelmaan cyberculture yang mengancam
kematian sosial. Dimana para pelaku kebudayaan tersebut tidak lagi hidup di
ruang-ruang sosial yang nyata tetapi di ruang-ruang maya internet.
Kebudayaan
pascaruang adalah metafor yang diberikan Mark Soluka (2000) tentang cyberspace
dan cyberculture. Soluka berpendapat bahwa cyberspace tidak hanya melahirkan
cyberculture sebagai sebuah kebudayaan yang digerakkan struktur-struktur
fundamental bit dalam lautan informasi. Ia lebih jauh melahirkan “kesadaran
pascaruang” yang akan membawa umat manusia untuk bertransformasi menuju
kebudayaan pascaruang.
“Kesadaran
pascaruang” ini adalah ketika manusia tidak lagi hanya memiliki kesadaran yang
berada dalam wilayah-wilayah yang terdistorsi dan terbatas ruang, tetapi
berpetualang jauh di dalam ruang tanpa batas, ruang tanpa ruang (cyberspace
tadi). Kesadaran pascaruang ini memiliki efek signifikan terhadap kehidupan
nyata di ruang yang nyata. Soluka mendeskripsikannya demikian:Kesadaran
pascaruang yang digerakkan virtual mesin ini, membuat pengalaman langsung
dianggap sebagai iblis dan pengalaman otentik telah menjadi sesuatu yang usang.
Konsep-konsep seperti "apakah manusia itu?” dalam sekejap lenyap ditelan
real-virtual. Ketika kebutuhan akan fisik telah sirna, maka yang tersisa adalah
kesadaran yang ter-upload ke dalam cyberspace dan bersemayam dalam ekologi
elektronik.
Kesadaran
pasca ruang muncul ketika kesadaran manusia ter-upload ke dalam cyberspace dan
bersemayam dalam ekologi elektronik. Efek signifikan yang ditimbulkan
“kesadaran pascaruang” ini adalah hilangnya kesadaran-kesadaran ruang dan
kesadaran sosial. Sebab, manusia akan bergerak menuju kesadaran yang
memosisikan dirinya sebagai bagian dari dunia cyber dan dan “merasa lebih
hidup” di dalamnya ketimbang dalam ruang-ruang nyata. Kesadaran sosial juga
akan hilang sebab manusia, melalui kesadarannya, akan tersedot menjadi salah
satu entitas dalam ekologi elektronik.
Kesadaran
pascaruang yang bergerak menuju kebudayaan pascaruang ini terlihat jelas ketika
seseorang mampu berjam-jam “mencari teman” dalam Friendster© dan merasa senang
ketika ada invite atau meng-add account lain sebagai teman. Dia akan merasa
bangga memiliki ratusan teman dalam twitter meskipun ia hanya memiliki segelintir
teman di dunia nyata.Inilah bahaya “kesadaran pascaruang” dan transformasi
kebudayaan pascaruang. Seseorang akan rela menghabiskan waktu berjam-jam untuk
mencari teman di hadapan monitor komputer sementara ia tak pernah benar-benar
“mencari teman” di keseharian nyata. Hal ini pun sekaligus menjadi pembeda yang
cukup serius antara cyberculture dan kebudayaan pascaruang.Cyberculture alam
pengertian yang sudah kita bahas di atas masih memiliki batas-batas yang bisa
memisahkan ruang nyata dan ruang maya. Seorang penggila mailing list, misalnya,
masih memiliki kesadaran ruang sebab mailing list tersebut digunakan untuk
kepentingan kehidupan sosialnya—misalnya untuk kelancaran kerja, tambahan
informasi, dan lainnya.
Tetapi,
kebudayaan pascaruang memaksa seseorang untuk total memasuki ekologi
elektronik. Mereka tidak lagi memikirkan “apa efek dan manfaat yang akan dibawa
bagi kehidupan sosial ketika surfing di internet, mereka sudah tidak memiliki
batasan-batasan yang baik. Mereka memasuki dunia cyber hanya untuk menikmati
gambar-gambar di situs-situs telanjang, misalnya, sambil melupakan realitas
sosial ketelanjangan itu. Mereka bermain game online, misalnya, sambil
melupakan tugas-tugas dan tanggung jawab sosial lain di ruang nyata.
Meski
secara lamban, namun pasti kesadaran pascaruang ini akan membawa manusia
bertransformasi menuju kebudayaan pascaruang. Kebudayaan pascaruang sudah
benar-benar telak berlangsung ketika seseorang bisa menangisi kematian karakter
game online ragnarok, misalnya, tetapi tak bergeming mendengar kabar kematian
tetangganya sendiri. Atau ketika seseorang merasa tertekan sampai stres ketika
account e-mail-nya disusupi spam atau virus, tetapi tak bergeming ketika teman
sekerja atau saudaranya mengalami maslah.Inilah yang oleh para pengaji
posmodern diramalkan sebagai pososial atau era kematian sosial. Ketika
kesadaran soial telah berhijrah ke dalam dunia virtual, ketika ruang-ruang
sosial natural disubstitusi oleh ruang-ruang social.




