Selasa, 01 Juli 2014

Tugas UAS PTK ( CyberCulture)

Perkembangan Teknologi Komunikasi
CyberCulture
logo-upn-warna
 







Disusun oleh:
Mega selvia Nurnian sari
( 153110144)

JURUSAN ILMU KOMUNIKASI
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” YOGYAKARTA
2014

Cyberculture secara harfiah dapat diterjemahkan sebagai budaya cyber. Dengan kata lain cyberculture adalah segala budaya yang telah atau sedang muncul dari penggunaan jaringan komputer untuk komunikasi, hiburan, dan bisnis. Cyberculture juga mencakup tentang studi berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan internet dan bentuk-bentuk baru komunikasi jaringan lainnya seperti komunitas online, game multiplayer online, jejaring sosial, texting, dan segala hal yang berkaitan dengan identitas, privasi, dan pembetukan jaringan.
Mengenai Cyberculture sendiri adalah budaya yang telah muncul, atau muncul dari penggunaan jaringan komputer untuk komunikasi, hiburan dan bisnis. Itu juga merupakan studi tentang berbagai fenomena sosial yang berhubungan dengan internet dan bentuk-bentuk baru komunikasi jaringan lainnya. Hal ini untuk mengatakan bahwa cyberculture adalah budaya endemik ke komunitas online.
. Cyberculture, seperti budaya pada umumnya, bertujuan membangun identitas dan kredibilitas dalam suatu masyarakat. Namun, dengan tidak adanya interaksi fisik langsung, dapat dikatakan bahwa proses pembentukan tersebut lebih sulit. Bagaimana cyberculture mengandalkan dan membangun identitas dan kredibilitas? Pada kenyataannya, pengembangan cyberculture sangat mudah tersebar karena tidak seperti budaya-budaya kontemporer yang terbatas pada suatu kelompok tertentu

Beberapa faktor yang ada pada cyberculture adalah:
  • Anonymous atau Dikenal
  • Identitas fisik/asli atau identitas maya
  • Komentar dengan atau tanpa rating
  • Feedback positif atau feedback campuran (positif dan negatif)
  • Termoderasi atau tidak termoderasi

Cyberculture secara harfiah dapat diterjemahkan sebagai budaya cyber. Dengan kata lain cyberculture adalah segala budaya yang telah atau sedang muncul dari penggunaan jaringan komputer untuk komunikasi, hiburan, dan bisnis. Cyberculture juga mencakup tentang studi berbagai fenomena sosial yang berkaitan dengan internet dan bentuk-bentuk baru komunikasi jaringan lainnya seperti komunitas online, game multiplayer online, jejaring sosial, texting, dan segala hal yang berkaitan dengan identitas, privasi, dan pembetukan jaringan. Manifestasi dari cyberculture meliputi berbagai interaksi manusia yang dimediasi oleh jaringan komputer. Hal-hal tersebut mencakup aktivitas, kegiatan, permainan, tempat dan metafora, dan termasuk basis beragam aplikasi. Beberapa didukung oleh perangkat lunak khusus dan bekerja pada protokol web umum diterima. Contoh dari cyberculture adalah:

            Blogs
  • Bulletin Board Systems
  • Chat
  • E-Commerce
  • Games
  • Internet memes
  • Peer-to-peer file sharing
  • Social networks
  • Usenet
  • Virtual worlds
Cyberculture adalah sebuah kebudayaan baru yang menawarkan “kesadaran pascaruang”, di mana seluruh aktivitas kebudayaannya dilakukan dalam dunia maya yang tanpabatas. Term cyberculture sebenarnya baru ramai dibicarakan belakangan ini setelah Sherry Turkle dalam bukunya yang fenomenal Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet .membahasnya dalam tataran cultural studies, setelah ia menganalisis hubungan antara manusia, komputer, dan kepribadian. Namun jauh sebelum itu, cyberspace yang membidani lahirnya cyberculture sebenarnya sudah dikenal cukup lama sejak tahun 1980-an.
Fenomena inilah yang mengawali transformasi kebudayaan pascaruang. Sebuah kebudayaan maya (cyberculture) yang mengusung nilai-nilai alternatif yang sama sekali baru. Dalam era kebudayaan pascaruang ini, kita akan menyaksikan bagaimana kehidupan manusia berubah secara drastis. Tidak hanya dalam dunia ilmu pengetahuan dan teknologi, tetapi juga dalam dunia sosial.Bayang-bayang kematian sosial telah diperlihatkan cyberculture ketika orang-orang lebih amerasa hidup dan memiliki identitas di ruang sosial artifisial—dalam mailng list, chat forum, atau twitter  dalam ruang sosial (social share) yang sesungguhnya.Dalam kematian sosial setiap orang akan sepenuhnya hidup di dalam ruang sosial artifisial, dan menjalankan segala aktivitas di dalamnya dalam wujudnya yang artifisial: bermain dalam kelompok permainan virtual, belanja lewat teleshoping, bertemu dalam teleconference, memuaskan nafsu di dalam cybersex, melakukan kejahatan digital (hacker), atau menghabiskan waktu dalam kuis-kuis televisi. Dalam dunia sosial, budaya beroperasi melalui serangkaian nilai yang disepakati bersama. Dalam masyarakat dimana kebudayaan telah bertransformasi menuju kebudayaan pascaruang cyberspace, nilai-nilai yang disepakati bersama itu sudah tidak lagi ada. Ia digantikan oleh perang kepentingan tanpabatas yang setiap hari berseliweran dan saling mengungguli satu sama lain atau saling merusak satu sama lain. Maka muncullah istilah-istilah cyberspace yang—sebenarnya terjadi di dunia maya namun—mengganggu dunia nyata: hacking, hoax, spam, fraud, dan lainnya.
Ketika  dituntut untuk meng-update antivirus setiap tiga minggu sekali agar data-data virtual kita terselamatkan, cyberspace telah benar-benar mengajak kita—dan seluruh umat manusia—untuk bertransformasi menuju kebudayaan pasca ruang dan bersama-sama menyanyikan kidung kematian sosial.
Ketika peserta forum diskusi menyurut karena berhijrah ke dalam chat forum di Internet, ketika pasar-pasar semakin sepi karena masyarakat mulai menggandrungi teleshoping, ketika semua mulai berpindah ke dunia cyber, kita akan bergerak menuju “kesadran pascaruang” sambil mendengar kidung kematian sosial yang tak henti-hentinya dinyanyikan.
Dalam situasi kematian sosial smacam ini, tidak menutup kemungkinan segala bentuk instrumen kehidupan yang berada di bawah kehidupan sosial—politik, seni, hubungan internasional, dan lainnya—akan turut terpengaruh. Dalam makalah ini, penulis lebih memfokuskan pada pengaruh kematian sosial ini terhadap dunia hubungan internasional. Baik itu hubungan internasional sebagai sebuah studi, tindakan, seni, atau aktor-aktor yang menjalaninya.
            Cyberculture memang merupakan term yang fleksibel, meskipun sulit didefinisikan, namun ada beberapa catatan penting yang bisa mengantarkan kita menuju pemahaman yang sahih mengenai cyberculture.Pertama, cyberculture adalah budaya yang dianut oleh komunitas online atau sekolompok orang yang biasa dan sering terhubung dengan Internet. Pada tataran ini, cyberculture menjadi sebuah pola dan wadah dimana nilai-nilai, norma-norma, habitus, dan ide-ide tertentu dianut oleh para pengikutnya (komunitas online tadi).Di sini cyberculture memiliki cakupan yang sangat luas. Hal ini sesuai dengan definisi kebudayaan yang pertama, bahwa kebudayaan merupakan kumpulan norma-norma, nilai-nilai, ide-ide, dan cara melakukan sesuatu di masyarakat tertentu.
           
Kedua, cyberculture bisa jadi merupakan sebuah gerakan kebudayaan atau semacamnya yang bisa dipelajari dan diteliti. Bukan semata-mata sesuatu yang abstarak yang hanya diketahui dan dipahami masyarakat yang menjalankannya. Di sini cyberculture sudah masuk dalam kategori cultural studies.Dalam wilayah cyberculture, cyberspace didekati melalui kritik-kritik yang lebih luas (seperti dikatakan oleh para penafsir posmodern). Karenanya cyberspace dan cybercultuere bisa didekati melalui pendekatan ekonomi, politik atau apapun tidak hanya teknologi dalam cultural studies.
Bahkan lebih jauh Krista Scott beranggapan bahwa cyberculture adalah soal ideologi kekuasaan, dengan alasan bahwa revolusi digital sebenarnya merupakan dialektika kekuasaan. Rasanya, inilah yang disebut-sebut Michael Focoult tentang tiadanya kekuasaan yang terpusat di era posmodern, sebab dalam dunia cyberspace penguasa atau kekuasaan ada di tangan pemegang bit informasi terbanyak. Siapapun itu.
Mengenai hal ini Sherry Turkle mungkin bisa disebut sebagai pelopor studi cyberculture dalam cultural studies. Ia meneliti hubungan antara manusia, komputer dan kepribadian dalam Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet . Turkle mengatakan bahwa cyberculture dan cyberspace merupakan metanaratif terbesar dalam dunia modern. Ia menggambarkan bahwa betapa dulu komputer hanyalah kisah impian manusia bagaimana agar suatu pekerjaan bisa dilakukan secara efektif dan efisien.
Namun saat ini, di era posmodern, komputer telah bergerak secepat loncatan bit dalam chip-chip menjadi sebuah alat yang membentuk “budaya simulasi” yang menawarkan virtual reality yang tak hanya sekedar fantasi.Sisi lain yang menarik dikaji dalam cyberculture adalah mengenai identitas. Dalam dunia simulasi cyberspace identitas dapat mencair dan menjadi multi-identitas. Internet adalah contoh yang paling konkret dan komperhensif tentang multi-personalitas. Cyberspace memungkinkan pemakainya untuk menggunakan identitas yang diingininya. Seseorang bisa dengan mudah mengasumsikan dirinya sebagai laki-laki atau perempuan. Bahkan, dalam dunia internet seseorang bisa memiliki lebih dari satu identitas. Mungkin bisa memiliki tiga atau lima alamat e-mail dengan identitas yang berbeda-beda.
            Ketiga, cyberculture bisa memiliki core yang jauh lebih menarik. Yaitu dunia virtualitas bisa membentuk starata-starata sosial tertentu dalam dunia cyber. Parameter tingkatan-tingkatan masyarakat cyber (cyber-society) itu diukur berdasarkan jumlah informasi yang dimiliki. Semakin banyak informasi yang dimiliki suatu komputer atau user pemilik komputer, ia memiliki tingkatan sosial yang lebih tinggi dalam dunia virtualitas. Computer server yang menyimpan jutaan bit informasi memiliki tingkatan sosial cyber yang lebih tinggi dibandingkan komputer user biasa yang mengakses data dari komputer server.
            Sebagaimana diketahui bahwa culture dapat dipadankan dengan istilah budaya atau kebudayaan dalam bahasa Indonesia. Namun sebagai term teoritis, ia menjadi wilayah kajian yang teramat luas untuk didefinisikan dalam satu istilah atau satu konteks tertentu saja. Sebab, kebudayaan adalah sebuah dialektika dan oleh karenanya ia selalu berkaitan dengan konteks. Inilah yang kemudian menyebabkan para ahli seringkali mengambil sikap fleksibel dalam mengartikan kebudayaan.
Salah satu kunci dalam konsep kebudayaan adalah makna (meaning). Pemaknaan kita terhadap sesuatu-lah yang sesungguhnya melahirkan sikap kita terhadap sesuatu itu. Oleh karena itu, kebudayaan dapat dikatakan sebagai proses konstruksi makna kita atas sesuatu. Ketika kita memiliki kebiasaan tertentu dalam kehidupan kita sehari-hari, sesungguhnya hal itu tidak terlepas dari konstruksi makna kita atas dunia yang kemudian dimanifestasikan dalam kehidupan kita sehari-hari.
Oleh sebab itu, Raymond Williams melihat bahwa setiap kebudayaan diproduksi melalui dinamika kehidupan sehari-hari yang meliputi semua kehidupan sosial. Ia kemudian melahirkan simbol-simbol dan representasi yang membentuk identitas dan membantu melengkapi pemahaman atas dunia.Dengan kata lain, perilaku kita, simbol-simbol yang kita gunakan, identitas yang melekat pada diri kita—atau kita pilih—dalam kehidupan sehari-hari akan ditentukan oleh pemaknaan kita atas dunia.Dalam konteks ini, cyberculture dapat dipahami sebagai aktivitas kehidupan  sehari-hari yang muncul didalam dan melalui media Internet atau media digital lainnya yang memiliki peluang untuk membangun sebuah ruang maya.
Berdasarkan sejumlah penegasan terhadap keberadaan “realitas lain” seperti kita bahas di atas, saat ini umat manusia akan dan sedang bertransformasi menuju kebudayaan pascaruang. Kebudayaan pascaruang adalah jelmaan cyberculture yang mengancam kematian sosial. Dimana para pelaku kebudayaan tersebut tidak lagi hidup di ruang-ruang sosial yang nyata tetapi di ruang-ruang maya internet.
Kebudayaan pascaruang adalah metafor yang diberikan Mark Soluka (2000) tentang cyberspace dan cyberculture. Soluka berpendapat bahwa cyberspace tidak hanya melahirkan cyberculture sebagai sebuah kebudayaan yang digerakkan struktur-struktur fundamental bit dalam lautan informasi. Ia lebih jauh melahirkan “kesadaran pascaruang” yang akan membawa umat manusia untuk bertransformasi menuju kebudayaan pascaruang.
“Kesadaran pascaruang” ini adalah ketika manusia tidak lagi hanya memiliki kesadaran yang berada dalam wilayah-wilayah yang terdistorsi dan terbatas ruang, tetapi berpetualang jauh di dalam ruang tanpa batas, ruang tanpa ruang (cyberspace tadi). Kesadaran pascaruang ini memiliki efek signifikan terhadap kehidupan nyata di ruang yang nyata. Soluka mendeskripsikannya demikian:Kesadaran pascaruang yang digerakkan virtual mesin ini, membuat pengalaman langsung dianggap sebagai iblis dan pengalaman otentik telah menjadi sesuatu yang usang. Konsep-konsep seperti "apakah manusia itu?” dalam sekejap lenyap ditelan real-virtual. Ketika kebutuhan akan fisik telah sirna, maka yang tersisa adalah kesadaran yang ter-upload ke dalam cyberspace dan bersemayam dalam ekologi elektronik.
Kesadaran pasca ruang muncul ketika kesadaran manusia ter-upload ke dalam cyberspace dan bersemayam dalam ekologi elektronik. Efek signifikan yang ditimbulkan “kesadaran pascaruang” ini adalah hilangnya kesadaran-kesadaran ruang dan kesadaran sosial. Sebab, manusia akan bergerak menuju kesadaran yang memosisikan dirinya sebagai bagian dari dunia cyber dan dan “merasa lebih hidup” di dalamnya ketimbang dalam ruang-ruang nyata. Kesadaran sosial juga akan hilang sebab manusia, melalui kesadarannya, akan tersedot menjadi salah satu entitas dalam ekologi elektronik.
Kesadaran pascaruang yang bergerak menuju kebudayaan pascaruang ini terlihat jelas ketika seseorang mampu berjam-jam “mencari teman” dalam Friendster© dan merasa senang ketika ada invite atau meng-add account lain sebagai teman. Dia akan merasa bangga memiliki ratusan teman dalam twitter meskipun ia hanya memiliki segelintir teman di dunia nyata.Inilah bahaya “kesadaran pascaruang” dan transformasi kebudayaan pascaruang. Seseorang akan rela menghabiskan waktu berjam-jam untuk mencari teman di hadapan monitor komputer sementara ia tak pernah benar-benar “mencari teman” di keseharian nyata. Hal ini pun sekaligus menjadi pembeda yang cukup serius antara cyberculture dan kebudayaan pascaruang.Cyberculture alam pengertian yang sudah kita bahas di atas masih memiliki batas-batas yang bisa memisahkan ruang nyata dan ruang maya. Seorang penggila mailing list, misalnya, masih memiliki kesadaran ruang sebab mailing list tersebut digunakan untuk kepentingan kehidupan sosialnya—misalnya untuk kelancaran kerja, tambahan informasi, dan lainnya.
Tetapi, kebudayaan pascaruang memaksa seseorang untuk total memasuki ekologi elektronik. Mereka tidak lagi memikirkan “apa efek dan manfaat yang akan dibawa bagi kehidupan sosial ketika surfing di internet, mereka sudah tidak memiliki batasan-batasan yang baik. Mereka memasuki dunia cyber hanya untuk menikmati gambar-gambar di situs-situs telanjang, misalnya, sambil melupakan realitas sosial ketelanjangan itu. Mereka bermain game online, misalnya, sambil melupakan tugas-tugas dan tanggung jawab sosial lain di ruang nyata.

Meski secara lamban, namun pasti kesadaran pascaruang ini akan membawa manusia bertransformasi menuju kebudayaan pascaruang. Kebudayaan pascaruang sudah benar-benar telak berlangsung ketika seseorang bisa menangisi kematian karakter game online ragnarok, misalnya, tetapi tak bergeming mendengar kabar kematian tetangganya sendiri. Atau ketika seseorang merasa tertekan sampai stres ketika account e-mail-nya disusupi spam atau virus, tetapi tak bergeming ketika teman sekerja atau saudaranya mengalami maslah.Inilah yang oleh para pengaji posmodern diramalkan sebagai pososial atau era kematian sosial. Ketika kesadaran soial telah berhijrah ke dalam dunia virtual, ketika ruang-ruang sosial natural disubstitusi oleh ruang-ruang social.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar